Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Tipos de información multimedia:
- Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
- Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
- Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
- Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
- Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
La informacion y sus formatos: Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que posee dicha información con su entorno.Formatos:
Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato y texto formateado.
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
Imágenes
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
Sonidos:
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla: El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
• Música: La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.
Acceso Multimedia: Es la capacidad de un sistema o aplicación de acceder a contenido multimedia desde cualquier terminal a través de cualquier red. La tecnología UMA pretende poner a disposición de los usuarios diferentes representaciones de la misma información de forma transparente, adaptándola a diferentes terminales, redes de acceso y preferencias de usuario. La información sólo se crea una vez y el sistema UMA se encarga de personalizar el contenido deseado de la forma más rápida posible. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto,imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros:Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
Sonido: El sonido, en física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que se producen cuando las oscilaciones de la presión del aire, son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión.En los cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio.
Tratamiento digital de imagenes: La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada.
Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.
- Graficos: Una vez que tenemos nuestra imagen, ya sea capturada en bruto o retocada, lo normal es que la guardemos en un archivo, bien para conservarla y visualizarla en el futuro, bien para incluirla posteriormente en un programa de edición o sencillamente para compartirla con los demás a través del correo electrónico o de la propia web. Esta acción de guardado generará un archivo que contendrá los bits que describen la imagen junto a la información, o cabecera, sobre cómo recuperar el contenido del fichero, por eso es muy importante la elección del formato en el archivo generado y, como casi todo en este contexto, hay unos más idóneos que otros, dependiendo del destino final. Todos los programas, sean del tipo que sean, suelen guardar sus archivos en un formato propio con objeto de poder continuar con la edición del mismo más adelante. En este sentido, Gimp no es una excepción, por lo tanto, podemos considerar una práctica saludable, guardar las imágenes originales en el formato nativo de Gimp y generar copias en otros formatos gráficos para los posibles usos finales de la imagen. Un paseo por los distintos formatos y sus características, puede ayudarnos a una buena elección.
- Imagen: Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG. Clasificar las imágenes es una tarea que puede realizarse basándose en múltiples criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta imagen se encuentra descrita en el ordenador. En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas: aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamdasvectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles, es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen.Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.
Construcción multimedia:
- Guion multimedia: Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual; no es otra cosa que una historia contada en imágenes. Es un documento o documentos que organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicación. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, por ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
- Lenguaje audiovisual: Es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa). Con la integración de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organización de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustándolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfológicos, de gramática y recursos estilísticos. El lenguaje audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad de comprensión de cada persona y no a a la tecnología que los medios utilizan.
- Elementos del guion: El diálogo es el elemento principal de un guión de teatro. El desarrollo de los guiones de teatro consiste en la conversación entre dos o más personajes, por medio de los diálogos. Una obra de teatro se compone de los siguientes elementos: Acto El acto es cada una de las partes separadas de la obra teatral: Acto 1, Acto 2, etcétera. Cuadro Parte del acto en que aparece la misma decoración. Escena Parte del acto en el que intervien en los mismos personajes. Acotaciones Indicaciones que señalan las entradas y salidas de los personajes, sus actitudes, ademanes y expresiones en general, además de los cambios de decorado, el lugar donde se realizan las acciones y todas las indicaciones que sirven para la ambientación y puesta en escena de la obra. Personajes Personas o seres que le dan vida a los acontecimientos de la obra. Se clasifican en: * Principales. Son los más importantes dentro de la obra; si se quitaran, ésta ya no tendría sentido. * Secundarios. Siguen, en importancia dentro de la obra, a los principales. Acompañan y secundan a éstos. * Ambientales. Aparecen según las necesidades y circunstancias de la obra, también se les llama circunstanciales o incidentales. Un libreto es una especie de librito donde está escrito lo que tienen que decir cada actor.
- Metafora multimedia: Es una descripción metafórica de un escritorio real y que tiene los elementos que tiene un escritorio como documentos, reloj, papelera,carpetas.. etc.. En el computador no solo se representan los objetos sino también las acciones sobre esos objetos y de los objetos entre sí, como eliminar, botar, guardar.. etc.
La metáfora sólo se puede describir metafóricamente, la metáfora no tiene una definición positiva. Además, como el escritorio de hoy en día cuenta con un computador que a su vez tieneuna imágen del escritorio, esta imágen del escritorio tendría ahora que mostrar una computadora que tiene un escritorio con un computador, .. hasta el infinito. La metáfora, creando lenguaje, modificaal hecho descrito. - Grafos: En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio de la teoría de grafos. Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas). Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).
- Escenas: es un tipo de obra artística, principalmente pictórica, en la que se representa a personas normales en escenas cotidianas, de la calle o de la vida privada, contemporáneas al autor. Lo que distingue a la escena de género es que representa escenas de la vida diaria, como los mercados, interiores, fiestas, tabernas y calles. Tales representaciones pueden ser realistas, imaginarias o embellecidas por el artista. Algunas variaciones del término «trabajo» u «obra de género» especifican el medio o tipo de obra visual como «pintura de género», «láminas de género» o «fotografías de género». En todas estas expresiones se usa el término «género» en una traducción un tanto forzada del inglés «genre». En español se ha utilizado también el término pintura costumbrista o cuadro de costumbres.
- Interfaz: es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”). En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interface. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
- Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
- Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Y obviamente, esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano o o a la carita de un animal
- .Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
- Pantallas: Superficie blanca, plana y lisa, cuadrada o rectangular, sobre la que se proyectan imágenes cinematográficas o fotográficas.
- Ventanas: En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC.Una interfaz gráfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metáforas principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales colocados en un escritorio.
Utilización de software para la creación de
productos Multimedia: En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fi
nes. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.
Software de autor: El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.


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